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b站的视频怎么赚钱,由观察平台热门视频引发的若干思考

B站赚钱 更新时间: 发布时间: B站赚钱归档 最新发布 网站地图

本期内容依旧是一篇闲扯儿,是对上篇内容【从“小白兔为什么爱吃胡萝卜?”说开去】的补充。


配图都是存货,你懂的,图个好看。


我们先来探讨这样一个问题,经济下行的时候,什么产业反而会繁荣

一个是娱乐产业,一个是基建产业(就是各种基础建设,例如南京到处都是工地,盖高架、修地铁、挖隧道等等)。

美国电影的黄金时代,大概是从20世纪30年代初到40年代末,它的大背景是1929年为起点的全球经济大萧条。


历史告诉我们,经济萧条摧毁了人们对生活的信心,追求简单而廉价的快乐成为了大众的首选,这就是那个年代电影蓬勃发展的根源之一。低廉的票价,让消费者可以轻松获得社交、放松、逃避的机会。

放到今天,这个逻辑也是成立的。尤其是短视频时代的兴起,让大众可以【完全免费】、【随时随地】消费自我。

至于基建,当年的四万亿经济刺激计划,与当年罗斯福新政的“以工代赈”的思路都是一致的,通过全国广泛的基础建设,让闲置劳动力有事做有钱赚,还能进一步打通全国交通(要想富、先修路),只有老百姓手上有了钱,才有意愿消费,大众消费,才能盘活经济,国家才有税收,国家财政才能转起来。

近几年由疫情兴起的全球经济衰退,它最直接的刺激之一,是容易让民众认为“及时行乐”是对的,更何况“卷与润”让新生代并不能接受家长辈的传统思想,“为自己而活”会让人更愿意思考“如何过完这一生”或者“如何过好这一生”

平心而论,不是每个人都有机会成为各行各业的顶尖,不是每个人都甘心成为机械重复的螺丝钉,夹心层的大众在每天的重复中往往更愿意关注“老婆(公)孩子热炕头”,由于大多数人不至于挣扎在生死线上,全世界爆发大规模战争的可能性又极小。

于是,在价值观、通信技术、国民财富等方面的综合影响下,民众对娱乐的需求会远胜于过去的任何时代。


我们可以把娱乐分为如下几种:线上和线下、单人与多人、主动与被动、免费与付费

像南京小区常见的麻将摊,就属于线下、多人、主动、付费娱乐;像电影,就属于可线上可线下、可单人可多人、可免费可付费的被动娱乐。

大众为娱乐付费,本质上是为【体验】付费。对于创作者来说,“产品”是要以受众的【体验】是否“满意”为第一要务

我们有时候会觉得某些手游策划“不好”,而手游公司并没有调整,这就意味着一个很可能不被大众认可的现实——抱怨的发声的用户群体,并不足以影响公司的营收。

说的俗一点,在真正的金主(重氪金玩家)没有广泛发出抱怨并停止付费前,手游策划团队有足够的理由各种胡来。

各种策划案的目的只有一个,就是让玩家更多地为游戏付费


随着行业垄断、贸易壁垒的加剧,普通人想在温饱基础上寻求突破,如果没有各种利益链加持,说到底,还是要掌握技术。这种技术,可以是“坑蒙拐骗”等可以轻松入刑的技术,也可以是哄人快乐的技术,马斯洛的需求分类总是一个值得反复思考的内容。

最底层的自然是吃,好吃的东西,这叫“秘方”;好看的吃地儿,这叫“网红店”;所谓“食色性也”,吃饱了,难免会想到一些“瑟瑟”的东西,情欲产业本身也是属于“哄人快乐”的。

再往上,就是视频、文学、电影、音乐、戏剧、杂技、魔术、游戏等等。

我最近尝试认真观察目前国内这个“视频自媒体”时代,如果我们将这个“视频自媒体”视为一个产业,会发现它存在很多商业逻辑上的不稳定性。

每个视频都是产品,而产品的消费者就是观众。但视频不是电影,观众不是付费观赏,这就出现了这么一个情况——观众向平台付费,平台代为创作者支付报酬。

确切的说,是个人依附于平台。

这个模式有点像过去诸侯养门客,诸侯足够强且富,才有更多的门客投奔。

目前与视频有关的平台有:b站、抖音、西瓜视频、快手、微博、企鹅号、百家号、爱奇艺号、大鱼号、小红书、公众号、网易号、知乎、搜狐号、斗鱼。


我们逐一聊聊这些平台。

【1】微博。

据我所知,除非一些平台主动签约的头部创作者,微博是不给钱的。于是,作品分发在微博上,其作用最好是给其他平台导流。

关于微博,有一点我不太明白的是,我所知的不少画师、汉化组等在微博都挺活跃。如果说我能想明白微博活跃用户的基本画像,可能有助于我理解这个情况

换个角度想,在目前国内大众的可用知名软件中,似乎也只有微博是方便又有趣的“秘密花园”,更何况,想让社会事件发酵,微博还是效果最显著影响力最大的平台。

【2】企鹅号、大鱼号、搜狐号、网易号

以我的观察,个人创作者完全没有理由在这四家平台上投入时间和精力。首先,这几家平台的内容有很多都是由MCN批量供应,平台的预算很少给到个人;第二,像大鱼号、搜狐号、网易号其实没有流量的平台,你可以环顾四周,你周围有人用阿里家、搜狐家、网易家的软件看视频吗?

至于企鹅号,的确,背靠腾讯家的海量用户,企鹅号看似比较繁荣。但是,腾讯总有些许很奇怪的操作,比如自家的好几个平台互掐,企鹅号、公众号、公众号的视频号、还有QQ下的“小世界”,不仅要面对别家平台的竞争,还要在自家内部竞争——这种操作我是真看不懂。

当然,腾讯是不差钱,内部赛马搞竞争浪费资源似乎也是没问题的。

【3】小红书

与微博相似,大多数内容贡献者都没办法直接盈利。粉丝起量之后的盈利操作就是带货、广告、软文(饭圈造谣或洗白等都算)。

小红书的用户画像比较好把握,年轻人,尤其是年轻女性,对吃喝玩乐等生活相关的内容格外感兴趣。于是,这个平台是比较好带货的,各种美妆、潮流、可可爱爱的东西销量颇高


【4】快手与抖音

这两个平台上的内容主要都是竖屏的短视频,而且,两个平台的用户画像比较好推测。抖音的用户要么是偏年轻化、要么就是城市经济发展较好。

以我在南京的观察,地铁、公交、社区保安、菜贩、买早点的大妈、送货的师傅,刷的软件都是抖音,没见过快手——虽然我知道这种观察的样本量太小,但还真没看过有人刷快手。

创作者通过参加某些平台活动是可以通过抖音有创作盈利的,但抖音的主要盈利还是广告和带货。抖音的广告其实比其他平台都容易做,我之前看过有些人就是直接念白——毕竟抖音基本都是1分钟以内的视频,吼完广告就完了,比b站那种植入视频赚钱爽多了。

快手虽然近期有优秀创作人引入计划,但依旧还是从其他平台的头部挖人。从acfun的运营情况看,我并不认为快手能在横向视频或长视频领域杀出重围,核心原因在于,既然短视频带货那么赚钱,为啥不把原来的护城河做大做深,反而要去渗透一个自己并不擅长的领域呢?

关于这两个平台的带货逻辑,我自己是这么观察的,首先,平台的用户习惯了碎片化消遣后,在买东西方面往往属于冲动性消费,极为容易受到视频中渲染的情绪感染,而这些被带货的商品价格低廉、质量参差不齐,但毛利润一定不低。

【5】西瓜视频、百家号、爱奇艺号

之所以把这三个平台放在一起,是因为我发现自己在西瓜视频上的内容,会被自动同步到百家号和爱奇艺号上。虽然内容发布在这三个平台上都是有收益的,但百度系的平台让我觉得他们是想白嫖,目前内容在百家号+爱奇艺号几乎没有收益。

至于西瓜视频,它的奇怪之处是,流量高的作品收益有时反而不如流量低的。这也是头条系一直被人诟病的点,它说收益由算法决定,但算法是商业秘密无法公开。

另外,百家号、爱奇艺号虽然都有什么“奖励计划”,但你细细观察那些格外奇怪又格外标准的账号,就知道,预算都是给MCN的。

【6】知乎与公众号

这两个平台本质上还是文字平台,完全没有视频的生存空间,更不用说给钱了。换个角度想,这两个平台没有视频内容也没啥,你会去知乎找长视频吗?你会去公众号找短视频吗?

实话实说,之前知乎刚发起视频活动时,请来入驻的不少人的确是有钱的,后来就不清楚了。


【7】斗鱼

斗鱼这个平台在之前的内容中也聊过,它其实也在发力视频,尤其是长视频、横版视频。其实,我倒是觉得斗鱼这么做是为了增强用户粘性,因为直播发展了这么多年,给平台增加一些视频内容丰富一下倒也没啥不好。

值得一说的是,斗鱼虽然给创作者发放活动参与激励金,但从金额上看只能算蚊子肉。

于是,假装严格地梳理一番后,会发现这么一个情况:个人创作横视频、长视频的最优平台,在中国能选择的只有哔哩哔哩。

换句话说,b站也可以成为一个跳板,当你在平台足够硬气后,且平台没有与你签约的前提下,你是可以在全域内吃流量的。

顺带一提,如果你想靠短视频跑量,快手和抖音都可以;如果你想靠图文内容打开格局,知乎算是首选;如果你既不会做视频又不会写长文,那么,你还可以有小红书,内容只需要短且足够文艺,图片么,一定要美,人美景美字美就对了——反正这个力场里都是数不尽的“真善美”。

简言之,明白了自身优势和平台受众的基本情况,依照自己的兴趣投其所好就可以的。至于能不能成,那就是努力+运气了,而后者往往更重要。

这里我们可以抽空看下b站2021年年报与2022年3月的季报,下面的内容来自3月财报,数据显示,虽然b站用户数量、用户活跃度、每天创作的作品数、up主数等都在提升,但如果庞大的用户数没能对平台产生足够的现金流,活跃用户2.94亿与4亿其实没区别。

注意,4亿活跃用户数是陈睿总之前提到的一个平台目标。


关于平台的盈利模式,2年前的一篇内容我就琢磨过,没想到2022年的今天,b站居然还没找到商业化的有效模式。

首先,是游戏方面。

以前b站还能通过代理游戏补血,但现在一线的游戏商都知道优先建立自己的渠道,b站虽然能代理,但分成可能并不高;b站能拿到独代的游戏,市场表现其实都不好,原因还是前面的,正儿八经有底子有基础的游戏商在如今的市场环境中更愿意自营渠道而不是“外包”,b站是没得选。

当然,b站是投了不少游戏公司,但是,这种广撒网的风投思路其实是有问题的。第一,b站本身就在剥离游戏业务,投出去的钱还不如补贴到视频创作方面——尤其是自制作品;第二,中国游戏市场同质化过于严重,尤其现在的国内外局势如此,游戏并不是一门好做的生意,现在玩家要求高品质的大作,你要是再折腾什么换皮Q版不耐玩的模式,玩家能一日游都是给厂子面子。

其次,是直播方面。

据说之前b站用天价签了一男一女,我的第一感觉是疯狂,第二感觉是这笔投资大概率是要亏的。它的商业逻辑我是怎么都没想通,平台要靠什么回本呢?卖大航海?还是广告代言?还是带货?

如果是卖大航海,那平台又整了那么多素人主播甚至是鼓励up主开直播,这其实是矛盾的。平台用户在同一时间只能关注同一个主播——当然,也有可能是同时看好几个。既然请了一个大主播,其实就是变相削弱了其他主播的生存权,流量都集中到头部了,尾部的那些人怎么活?

这个生态直接就毁了。

如果是广告代言,这个逻辑也是说不通的,如果甲方的预算是10万,也许给到单一主播可能也就20场吧。这个曝光量能有多少?我们就算500万吧——500万曝光可以了吧?

但是,如果把10万预算都砸在活动上,由众多up主参与,持续一个月的曝光可以达到多少呢?500万是起步,5000万并不难。

由up主来做还能带货,然而,直到2022年的今天,b站的【商品库】还没建立好,甚至商品这个模块都暂时取消了。

商品库的逻辑真的很简单,b站自建仓库或供应链,up主带货就有分成,即使不做外部供应链,单纯开放会员购的佣金模式也够b站自己玩商业闭环了——up主带货,用户与up主建立粘性,用户买到心仪的东西,up主有分成,b站里外都有流量,怎么算都不会亏。


至于b站目前在弄的直播带货,它的逻辑也是有点问题。

b站用户主要是年轻人,而且,不少还是与抖音、微博绝缘的年轻人,他们也许会为了价格高昂的手办消费,但不见得会“冲动消费”。

说白了,类似抖音、快手直播带货的那种大声吆喝、煽动情绪,与b站的调性完全不对。同时,就是什么货适合放在b站上卖?这也是很值得思考的问题。

首先,大品牌通常没必要亲自下场做直播,除非是给面子捧个场,或者纯粹只是曝光打个广告;

其次,适合直播带货的商品,是价格不至于让人掂量,不存在太多售后麻烦的“快消品”。

书也许挺适合做直播带货的商品,但其实不如出版社或出版公司亲自下场直播——书的利润那么低,让up主带货还不如自己带货。

同时,直播虽然在最近的财报中成为收益贡献的大内容,但直播这门面对年轻人的“生意”,它的一时繁荣只是因为不少人无处安放的青春需要有个着落。

现在b站的直播繁荣,本质上是部分头部up抽空来直播,其实还是因为up主,而不是因为主播。同时,会整活的主播毕竟还是少数,而且直播更偏青春饭生意,因为年纪大了身体会吃不消——直播是体力+脑力活动。

主播的迭代其实挺快的。这一点资方想的比我们青春,于是才会有各种虚拟主播。


第三,大会员制度

大会员制度的核心问题是,付费观众能否获得高品质的作品观赏可能。

优酷视频、爱奇艺、腾讯视频和网飞,针对付费用户都是在花血本自制作品。在番剧引进受限的情况下,b站又不能总是花钱买纪录片、老电影、老影视剧,唯一的选择就是自己做内容。

b站自制内容的最大问题是,几乎没有什么拿得出手的【大作】,有些作品小而美,但并不见得是让用户成为大会员的动力。更何况现在的审查机制,b站自制内容能做的品类好像也只有那么些——参考其他平台,但竞争力相较于其他平台又弱了。

至于国创,考虑到现在国创作品的剧本质量,我实在没办法乐观——国内动画的故事质感,那真是一个不想吐槽。

第四,漫画与音频

b站有版权漫画和猫耳FM这样的音频网站,漫画由于需要花钱买版权,成本投入相当大,而猫耳FM能有营收的是有声书部分,前期还是要花钱,本质都是赔钱赚流量的生意。


b站想摆脱目前的营收乏力的窘境,更现实且更能良性发展的可能还是大量引入广告主,除了目前视频下方的贴片广告,还应该直接下场做中间人,把甲方与up主直连,更为重要的是,剔除广告中间商与MCN。

如果是实体经济,渠道商作为中间商的存在还有一定的合理性,因为涉及到铺货、配送投入的人力物力的确很繁琐。而如果是线上无实体的,为了降低成本提升营收,我认为完全应该剔除所有中间环节。

这样最直接的好处是,能让脚踏实地的个人创作者和个人工作室有足够的安全感创作出好内容。

b站目前最大的优势就是创作者能提供各种优质内容,这些内容完全可以改制为平台的付费内容或者是自制项目中。

平心而论,b站想提升营收,视频的贴片广告加入不见得会引起反响,无非是普通会员看up主的内容需要看广告,大会员可以去广告、提前点播(平台定制up主独家内容)、花式弹幕、会员购优惠券等各种增值内容。

至于自制作品方面,b站完全可以把预算抽出一部分放在与up主的合作上,说真的,与其花大价钱请明星做节目还要炒热度,不如直接与up主合作,热度自带收益自留,同时,留一部分预算做点类似《人生一串》这种小而精的作品,比啥都强


接着,我们来看看平台现有的板块和个人up可以发力的方向。

下图截自官网,数字指的是当时该板块一天新增的投稿数(这个数字实时更新,以当日0点为起点)。

投稿思路分为3种:只做自己擅长的,做观众更想看的,薅平台羊毛

创作内容依照借用素材的多少又可以分为:原创、二创和搬运

首先,专栏与直播是完全不适合发力的板块。第一,对于视频网站而言,专栏这种就属于调味的小菜;第二,专栏与直播相似,除非凭借up主自身庞大的粉丝基数,否则该领域完全没有曝光量(额外提一句,如今,个人主播想在某个平台出头,概率太低,这玩意儿不太适合当职业);第三,平台对专栏完全没有倾斜足够多的资源。

关于第三点,有必要聊的一点是,b站其实是可以通过轻小说、网络小说创造营收的。尤其是轻小说,b站只要有版权直接动画化和漫画化比现在累死累活买版权造热度轻松很多。以b站目前的用户画像,轻小说拥有相当大的市场。b站这么多年不折腾,就意味着对这方面不重视,现在不做,以后想做也难了。

当然,专栏部分还是能起量的,无非是各种社会热点话题,要么就是运营给内容首页置顶,但这种内容多半是官方的定制内容或者合作稿件。你真以为你辛苦写的冷门内容会有编辑认真看?凭什么呢?哪个平台会有人专门从海量稿件认真挑选?

有些小up的长文质量还真不差,但曝光量也是令人心酸的低。

说的再直白一些,视频年代,你想凭借图文创收,那就是盯着热点写,大众喜欢什么你就写什么——即使你内心持反对意见。要么,码字儿就是图自己开心,甭指望靠这个赚钱,偶尔薅平台羊毛就好。

平台运营更看重内容带来的流量,而不是质量。图文的质量是啥呢?启迪民智?针砭时事?行文幽默?别闹了,抽空看看首页推的内容,答案都在其中。


至于我琢磨出的答案,还是之前那篇提到的——【娱乐】。

一切围绕娱乐,一切为了娱乐

额外一提,其实国内图书市场也在各种娱乐化,严肃文学、严肃的社科人文类的需求是在缩减的,这一点甚至不需要我们一定要看什么专业数据,直接去当地书店转转,或者网店书籍目录,看看新书品类或销售数据就可以。

回到之前的内容,我们还是一起对板块进行拆解——需要强调的是,平台对板块的分类其实只是概念,因为不同板块之间其实是有重叠的,像美食可以是生活的一部分,汽车也可以是科技的一部分。

接下来的分析也更偏宏观,太细碎的内容即使分析了,也缺少实操性,意义不大。

平台制作成本最低且素材最多的是【游戏】,而且,游戏本身是自带话题流量的。以目前热度最高的手游【原神】为例,版本前瞻、角色分析、道具分析、剧情分析、节奏吐槽、游戏bug、战斗录屏、抽卡现场等一切都可以成为视频素材,这类视频甚至用不到什么技术力,录屏+剪辑+配音+贴纸,就能出稿。

何况,现在平台都提供了自家的剪辑软件,什么必剪、剪映,pc端、手机端都有,有时连字幕都可以AI制作,基本实现了傻瓜式操作。

【游戏】最大的问题还是制作难度太低,当每个人都可以轻松做的时候,这个市场(领域)对版权主(如米哈游)和平台是最有利的,对于个人是最不容易——因为流量就少了。


接下来,是难度稍大的动画、漫画、影视部分。

这三部分有流量的普遍是两种,混剪与评论。

混剪,就是将不同片段整合后配上音乐,让观众觉得“好棒!”

评论,要么是对作品的分析,要么是漫画有声化——就是up主帮你把漫画内容念出来,要么是长剧短看,比如3分钟、5分钟系列。

动画部分,由于审核问题,海外作品的片源本身就存在下架风险,简言之,有些作品即使只是日常喜剧,但由于未引进,聊这种作品都算是“顶风作案”——像4月番中的《女忍者椿的心事》《相合之物》。

不出意外,想抓动画流量的up能选的只有国创作品,但国创作品的风格与题材就那么些,其实是有它的创作上限的。当然,有时考虑到不少新生代对国创作品的“狂热”,其实这个领域也是能做。

影视部分牵扯到的还是版权问题,平台自有版权的作品当然可以开放给up主自行创作。但是,有多少人的片源是从正版渠道获取的呢?这其中本身就有些许问题。再者,就是平台没有版权的作品,up主虽然有不少作品,但这种集中对一部作品的二创深究起来还是算侵权。

当然,追求短期利益,完全可以执着于影视二创,吐槽、分析、混剪。同时,影视类的吐槽属于脱口秀,分析则属于阅读理解。像人物、剧情分析的前提是这个剧本本身质量还不错,如此,分析人物的性格、动机、取舍可能还有点意思——因为这些都是符合剧本逻辑的。

我想强调的是,影视分析的核心是【有趣】(娱乐),而不是有用。影视作品不是人生课堂,即使是基于历史小说改编的历史剧,它也并不是对历史的还原。


有一定门槛的是像【音乐】、【舞蹈】、【美食】、【运动】。

我想大家应该比较好理解,这些一般人玩不转,作曲、弹奏、练舞、烹饪、健身,哪一个不是需要花时间练习的?

问题是,这几个领域到最后都会异化。

比如说运动,健身男A与健身男B的训练方法会有多少异同呢?毫不夸张地讲,单以健身这个概念从技术角度说,训练方法不会有太多差别,如果差别太大,就反而说明是有问题的。所以,up主把自己的私藏整活完了后,剩下的有大概率就是各种吃喝玩乐。

接着是【舞蹈】,跳舞的问题与运动相似,常见的有偏民族的(如孔雀舞)、偏现代的(如爵士、街舞)、不太能在视频上看到的(如钢管舞),至于新兴的宅舞,姑且可以说是现代品类的。

问题来了,对于平台受众而言,观众更在乎的是舞者的舞姿,还是舞者的颜值、身材?如果是前者,这就是“舞林大会”,如果是后者,平台呈现出的结果往往是,颜值、身姿、撩人程度成为吸引观众的核心。

【音乐】比【舞蹈】还存在难点的地方是,【舞蹈】还提供了画面,【音乐】则很难提供画面——这里主要指up主翻唱、翻弹。

于是,我会想到一张画面比文字更有说服力的【图】。


平心而论,【音乐】对于大众并没有太多【原创】发力的机会,

关于【美食】,它的核心基本是两种:第一,在一个地方吃各种好吃的;第二,在不同的地方吃各种好吃的。至于呈现,是如下几个:第一,吃的东西要拍的好看;第二,主角的吃相要有特色;第三,吃的人要懂得描述好吃

简言之,如果一个东西明明不好吃,一个作品呈现出的质感也是让人垂涎三尺,这也是成功的。

【游戏】可能只需要花时间,而【美食】则是需要花时间和钱。与游戏相似,【美食】的下限可以很低,上限也不会很高,而且,同质化很严重。

这里举个不太恰当的例子,日本的东京都有很多极为特色的拉面馆,虽然可以做到一天换一家拉面店作为素材,但拉面这个题材重复做就是“同质”。

以我之见,与美食最好互动的是【旅行】,就是在玩中吃,玩是主线,吃喝是辅助。如果一周在一座城市,7天的吃喝足够做出至少7期美食+旅行,如果4天一更新,就足够一个月的内容。注意,这里指的是,认真剪辑素材、精心编制文案、耐心增加特效,而不是一个随手拍。

说的俗气一些,如果不是颜值甚高,随手拍这种真的没啥竞争力。


接下来是【汽车】、【时尚】、【动物圈】和【娱乐】

首先是【娱乐】,好像目前平台的【娱乐】集中在【明星】,考虑到宏观层面对明星经济的态度,这个领域最好还是不要接触了。内容分化在【音乐】、【影视】里更好。

其次,【动物圈】。这个领域总结起来就是“要么随手拍动物”、“要么让动物摆拍”。这个品类我完全没有观察下去的动力,无法给出太多想法。

至于【时尚】,目前是有【美妆护肤】、【穿衣搭配】和【时尚资讯】三部分内容,这方面其实与【小红书】的主打内容是重合的。它的受众主要还是年轻人,尤其是女性。【美妆护肤】和【穿衣搭配】,还真是需要懂的人来主理,而且,这两个品类很容易商业化——衣服、美妆、护肤类商品的毛利润是真的高。

关于【汽车】,我认为这个领域要么需要资源、要么就是自己有钱。前者可以不用花钱就能接触到各种车,后者本身就是玩车,没有经济负担自然可以随心所欲。

【汽车】这个领域门槛还是挺高的,而且,离大众其实挺远。第一,车这种资产偏重,而且,折旧率高;第二,车不是可以随意更换的快销品;第三,车的可玩性偏小众;第四,车带来的快乐是需要亲自驾驶才能获得,视频是无法还原这种乐趣。

小up主还是不要涉足【汽车】这个领域了。

换个角度说,平台介入【汽车】这个领域才是值得考虑的,车企的广告费可是平台应该争取的肥肉。


接下来是【放映厅】和【资讯】,前者是平台的资源库,与up主没关系,后者也不适合小up主来涉足,难不成你获取资讯的能力比官媒还强?既然你有本事整活资讯,那还不如玩目前火热的这个【知识】坑。

好吧,终于说到【知识】了。

我还是想强调一点,平台的大多数“知识”,本质上还是娱乐

如果说【知识】,可能【科技】区或者【野生技术】的各种软件教程、生活疑难问题的解决思路那才是效果立竿见影的理工科知识(knowledge)。

举几个很不讨人喜欢的例子,最近恰逢毕业季,平台有什么志愿填报指南的活动,作为平台,搞这样的活动无可厚非,但其实用性是有问题的。

它的核心问题是,如果专业是与未来就业直接挂钩的,以中国目前的经济发展趋势看,理工科的就业前景肯定最优;由于老龄化和健康问题的持续发展,医科也是值得考虑的——无非是学医比较辛苦;此外,由于社会本体竞争压力加剧,有能力念硕士自然不要盲目放弃机会。

说到底,技术才是硬道理

装修的泥瓦匠、水电工,也许学历不高,但这些人目前在社会反而是稀缺资源,你钱给少了人家还看不上。你觉得会有多少up主鼓励说,大家可以抽空学点“基础的生活技能”

再者,有很多专业就业难,一方面是这个专业本身缺少技术性,另一方面是2026年的中国社会是怎样,完全不可测,也就很难预测就业前景——极端一点讲,如果再有一轮全球性的疫情,宏观经济持续衰退,你觉得毕业生就业问题依赖4年前的志愿填报指南能解决吗?

我认为,不能。

还是上面提到的,对于缺少人脉的普通家庭学子而言,技术才是硬道理


说回平台【知识】这个概念。

目前分为【科学科普、社科·法律·心理、人文历史、财经商业、校园学习、职业职场、设计·创意、野生技能协会】,刚才也提到,比较起来,这里面最硬核的是【野生技能协会】,如果说视频中提及的内容,例如“ps抠图”,你看完之后能依照步骤成功操作,这就是【有用】。但【野生技能协会】是不怎么起流量的,原因就在于,它因为有用,所以不好玩——观众就是冲着解决问题来的。

平心而论,【知识】是平台目前除【游戏】外,最好入手的领域。一方面是平台试图搭建一个庞大的“知识库”来保证只要用户想搜没有搜不到的;另一方面,是这个领域获取资料的难度其实很低。

网络时代发展到2022年,很多内容已经实现了电子化。我们现在能看到的“知识类视频”,基本上做的都是同一件事——整合

我们并不是在创造知识,而是在整合资料,再用一种有趣的方式呈现。而快速整合资料需要放弃的就是对【素材】的考据。

正好我最近在观察一位夫妻档的视频系列,像最新一期视频中聊到的“中世纪的睡觉问题”,片尾罗列的参考资料如下图所示。


我们假定创作者是认真消化了这些材料,就不应该出现视频文案中的问题,例如:“在古代,熬夜曾经是最邪恶的事(之一)”。


《资本扩张与近代欧洲的黑夜史》或《中世纪之夜》中,原文强调的是宗教概念里,黑夜与邪恶有关,但这与【熬夜】没关系。

由于篇幅限制,我姑且只能放这么一段内容,全文和全书内容都比较长或者零散。我想强调的是【熬夜】与【黑夜】根本不是一个概念。

“从西方的历史和文化来看,欧洲人对于黑夜的负面和否定性态度是一贯的、延续的。黑夜就是魔鬼、阴谋的同义语,这是晚至近代早期欧洲基督教主流文化对于黑夜的基本态度。”

我不知道这算不算断章取义。


关于平民、贵族、皇室的睡觉时间,这里的描述也过于“一刀切”,视频文案中反复强调“熬夜”,但根据创作者提供的参考资料中,并没有“熬夜”的详细描述,像《资本扩张与近代欧洲的黑夜史》一文中,其实提及的是这么个说法——

在路易十四时代(1643-1715),法国的凡尔赛宫成为欧洲宫廷生活的中心,每天的活动从早上9点开始至午夜结束

严格来说,这只是晚睡,而不是熬夜


刻薄一些讲,这个视频的文案有不少经不起推敲的内容,像路易十四用6500个路灯(点蜡烛)的那种就照亮了整个巴黎,这种话也许参考资料上只是“据说”或者只是边角戏闻,到了视频中成为了史实。

用6500个大蜡烛照亮整个巴黎,这种描述本来就有问题。如果是我,会写成“6500个点亮的蜡烛,帮助巴黎成为一座明亮之都,真正的不夜城”。

我着实不想深扒这种视频的问题,这种在有资料参考之上的“编”,在平台的高流量作品中实在是太多,而且,作品越多,内容越精致,这种情况出现的概率就越大。

因为搞特效的时间多了,对原始材料去伪存真的时间就少了。

所以,对于想做【知识】板块的up而言,想出众,文案要经得起推敲,视频质量也要提高。有些人的作品,虽然文案一般般,但视频堆料的确足,观众觉得爽,倒也不会留心这些打在脸上的错误——因为观众也不在乎。

最关键的是,学会整活

所谓整活,就是好玩,至于是否有用,那是其次的

其实用上面这个概念,去套目前【知识】领域的流量作品,基本都是成立的。


最后的两个板块是【鬼畜】和【生活】。

鬼畜的问题在于作品可以起量,但观众不一定与up主产生粘性。不是每个人都可以成为伊丽莎白鼠。而【生活】,则是你不知道作品该放哪个领域,放在这里肯定是没问题的。

上述内容,是我最近对平台各个板块进行观察后的总结,它极为主观和片面

其实真正扯了这么多,我反而会对看到这里的读者说,如果不甘心只做个观众,也想试图在自媒体时代分得一杯羹,请抽空提升技术力、原创力。

别人可以一个视频从头到尾都是表情包,因为对方是工作室批量生产工业品,且与平台利益深度绑定,平台可以堆曝光,但你没有,所以你不行。

别人可以搞个“XX宇宙”各种段子乱飞,一个视频可以整合几十电影素材,这是因为这是一个团队在运作,同样是剪辑素材,对方可以三天,你需要一周,这就是差距。

退一万步说,有颜值有身材的,还可以打打擦边球——我之前看到某个频道进行电脑评测,出镜人居然玩cos,好听一些这是科技与人文的交集,不好听一些,大概就是那什么什么了。

导演小策,虽然他的作品不一定讨平台用户的口味,但请别忘了,这种作品肯定是全网推流,而且,人家接的是商单,一个作品里可以植入好几个品牌,论营收运作,这才是成熟的商业化。

像剧本、运镜、演技、后期,这些都可以归属在技术力、原创力。


这里顺带补充扯一些我最近研究的4款软件Blender、达芬奇、Unity和Unreal。

研究它们的原因有如下几点:1,免费;2,功能强大;3,属于技术力;4,符合未来发展预期。

首先是【Blender】,最早关注它是因为发现有不少up用它做MMD,事实上,它能做的包括建模、动画、雕刻、渲染、音频处理、视频剪辑等一系列与创作有关的事儿,属于小而精。

软件本体并不大,需要不少插件支持才能发挥更大效用。

MMD本身并不是一个特别难的创作,我观察过大量平台高播放量的MMD作品,会发现模型的动作都差不多,很多作品只是换了模型、场景和音乐。

在这方面,up主想出类拔萃,需要的是对模型的精修、动作的调整,但由于MMD缺乏商业化的空间,我建议有兴趣的up主做着玩玩就好。

达芬奇主要是用来做视频的,虽然也可以用来做动画、音频。【影视飓风】之前出过一整套入门教程,有兴趣的小伙伴可以抽空看看。

Unity和Unreal都是著名的游戏制作软件,但其实也可以用来做动画、影视等等。

其实,这4款软件我都是在摸索阶段,我要看究竟哪款软件更适合我来用——平心而论,这4款软件能精通一款,都足够你加入公司或者自主创业了。

我个人是倾向于影视部分,说白了,就是自己写文案,自己做内容。这样就避免了频繁剪辑素材的麻烦,而且,能提升自己的技术实力。

说实话,我真心觉得那些剪辑动画、影视剧的真心不算技术,不就是根据文案找到对应的影视片段然后上轨道渲染么,以后这种活肯定是交给AI,创作者只需要对调整细节就可以了

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