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B站怎么推广,去年净亏损75亿元,B站盈利期限将至

B站推广 更新时间: 发布时间: B站推广归档 最新发布 网站地图

图片来源@视觉中国

文|另镜,作者|刘雨婷,编辑|陈彦旭

近期,B站公布2022年财报。2022年,B站总营收达219亿元人民币,同比增长13%;净亏损为75亿元人民币,较2021年68亿元扩大约10%。

其中,第四季度营收达61.4亿元人民币,净亏损同比收窄29%。B站预计,2023年全年净收入将介于240亿元至260亿元之间,预计同比增加9.6%~18.7%。

与其他的长视频平台相比,B站在用户和会员增长上还未遭遇瓶颈。今年四季度,B站日活用户数在2022年第四季度同比增长29%,达到9280万。

B站董事长兼首席执行官陈睿在财报会上表示:“我们已采取措施收紧开支,并精简组织,以进一步优先考虑商业化。到2023年,我们将提升在核心领域的执行力,确保实现2024年盈亏平衡的财务目标。”

对B站而言,2023年有两个目标:第一,增收减亏,第二,DAU健康增长。

上市以来,B站一直还未实现正向盈利,2020年四季度之前,游戏一直是B站第一大收入来源。在2024年实现盈利的目标下,拥有高利润率属性的自研游戏承载了B站更多期望。

今年四季度,包含会员业务的增值服务收入是其营收最大来源,占总营收比重为38%。去年11月,公司董事长陈睿亲自接管游戏业务,但比起游戏业务,做番剧和内容社区出身的B站或许更适合做动漫。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍


营收放缓与进击的游戏

今年四季度,B站净营收61亿元,同比增长6%。分类来看,手游收入11亿元,同比下滑12%,主要由于2022年四季度新游戏产品减少;增值服务收入23亿元,同比增加24%,主要由于加强商业化能力建设,增值服务中有直播服务、大会员及其他增值服务在内的付费用户增加;广告收入15亿元,去年同期16亿元,同比略降;电商收入11亿元,同比增长13%,主要由于电竞版权转授增加营收。

今年B站主要目标是减亏、提升毛利率,降低毛利的业务,例如电子竞技内容供应收入业务和某些低利润电子商务业务,并提升高毛利率业务,包括游戏、增值服务和广告。

陈睿在去年12月的财报会上表示,减亏已经成为了公司最重要的工作之一,营销费用、管理和研发费用将在未来持续降低,“我会侧重于减少非核心业务的投入,把资源都集中在能提高商业化效率的核心业务上,同时会优化组织结构,去肥增瘦的效果会在2023年一季度就能看到”。

上市以来,B站一直还未实现正向盈利。从2022年财报来看,B站的销售及营销开支有所减少,花费主要在内容成本,如2022年B站的up主分成达到91亿元,此外还有遣散费和研发支出有所增长。

2022年,人员调整导致B站一般及行政开支同比增加37%至25亿元,财报提及主要是由于2022年与优化组织相关的遣散费3.4亿元所致 。

在进行战略与人员调整的同时,作为高毛利率代表的游戏业务,被B站寄以厚望。

去年11月,B站发布内部邮件,对游戏业务团队的汇报线做出调整,高级副总裁张峰不再负责游戏业务,陈睿亲自接手。调整后,B站游戏发行事业部、游戏合作部、游戏社区部、游戏创新产品部四大部门和爱可赛思游戏工作室、晨星游戏工作室、时之砂游戏工作室三大工作室将直接向陈睿汇报。

根据内部邮件说明,此次汇报线调整的目的是进一步加强游戏业务,落实「自研精品、全球发行」的游戏业务战略。

具体来说,就是淘汰表现不佳的自研项目,并将资源集中于优势领域。今年一季度,B站又统一了游戏发行、游戏广告、内容获取三个重点游戏团队,为游戏企业提供更全面的服务,提高游戏发行效率。

从2016年到2022年,B站游戏业务经历的是突如其来的上涨和有所征兆的下滑。2016年9月,B站独家代理的《Fate/Grand Order》(FGO)国服上线,迅速成为二次元爆款大作。在FGO大获成功之后,B站又于2017年初取得了国产二次元游戏《碧蓝航线》的代理权。

手握爆款,游戏成为B站上市之初的营收主力。2017年,游戏业务占到B站总营收的83%,当年B站游戏业务收入同比增长超过500%,其中《FGO》贡献超过七成。

在外界“B站过于依赖游戏单一业务”的看法下,陈睿曾公开强调,未来B站计划将游戏的收入占比下降到50%。公司希望把更多资源、精力放在其他业务上,以此摆脱对游戏业务的依赖,不断破圈,打造多元化的营收结构。

上市后,B站就迅速开启了“去游戏化”。2018年-2021年,B站游戏业务营收分别为29.36亿元、35.98亿元、48.03亿元和50.91亿元,占总营收比例从2018年的71%一路下降至2021年的26%。至去年四季度,B站游戏收入占总营收比例已不到20%,游戏收入依旧再持续下滑。

目前,中国移动游戏玩家的渗透率不断提高,游戏玩家的品味和对更高质量游戏的需求也在不断提升,在此情况下,厂商的生产成本上升,游戏的成功率也正在下降。

在互联网红利褪去、玩家对游戏要求提高的当下,只会有两种收获可以赚钱和成功。一种是超大型游戏。第二名将是细分类型中的第一名,因为它的生命周期更长。只有这两种游戏,才能让B站这个新时代获得市场份额并生存下来。

但在FGO“过气”后,B站还未找到下一款这样的游戏。据B站透露,今年上半年,B站有望发行《斯露德》和《依露希尔:星晓》2款自研游戏以及在国内外发行6款代理游戏。


日活增长与寄以厚望的动漫

2021年底,陈睿曾经给B站定了两个小目标:2023年实现4亿MAU、2024年实现盈亏平衡。

收入方面,B站追求提高毛利率和缩小亏损,并在2024年实现盈亏平衡目标;在用户方面,B站不再只追求MAU的绝对数量,而是更关注DAU的增长,以及每个DAU能给公司带来的销售转化。

“到2023年,预计我们的DAU与MAU比率将继续改善。目前,我们的比例为28%,预计会增加到30%的水平。”陈睿在最新财报会上表示。

B站将重心切换至以日活用户增长为目标后,B站日活用户数在2022年第四季度同比增长29%,达到9280万,拉动B站日活用户占月活用户比率从去年同期的26.6%提升到28.5%。社区保持高参与度,第四季度用户日均使用时长达96分钟,推动用户在B站的总使用时长同比增长51%。

值得注意的是,B站的销售及市场推广开支同比减少28%,而日活跃账户继续增长。

与其他的长视频平台相比,B站在用户和会员增长上还未遭遇瓶颈。完成多次出圈后,B站作为年轻创作者的聚集地,内容和用户在“自生式”的增长。

社区和内容生态系统是B站业务的基石,截至第四季度,B站平台拥有380万内容创作者,比去年同期增长25%。创作者每月提交1760万个视频,同比增长62%。

故事模式作为新增的场景,对现有的 PUGV、OGV 类直播、大屏 OTT 场景的重要补充。故事模式与我们现有生态系统的结合帮助我们提高了广告效率,这也为直播和广告带来了新的商业机会。

同期,每日视频总观看次数同比增长77%至39亿次,而PUGV的日视频播放量在第一季度增长了56%。截至第四季度末,B站比上一期间增加了近100万高级会员,高级会员总数达到2140万。

在此期间,B站推出了多部中国动漫作品,包括《三体》。今年1月,《中国奇谭》一炮而红,在B产生了超过2亿的视频播放量,这让网友发出“三体动画带给我的精神创伤,被《中国奇谭》治愈了”这样的评价。

比起做游戏,做番剧和内容社区出身的B站或许更适合做动漫。去年B站举行的一年一度的国创发布会,其公布了49部作品。腾讯发布100部,优酷和爱奇艺在相关发布会上分别发布42部和19部动画。2021和2020年,B站通过国创发布会分别发布51部和33部的动画项目。制作是动画公司的核心能力,而拥有良好IP的企业,也是众多公司的抢夺标的。

在《中国奇谭》在B站爆火后,3月7日晚间,上海电影公告,拟6120万元购《中国奇谭》IP运营方上影元文化51%股权。B站作为平台,也希望搭建与上游IP公司的良好关系。今年2月,B站发布公告称,与晋江原创订立了综合合作框架协议,同意就知识产权进行合作,合作期限自协议签署日期起计为期三年,三年合计将与晋江交易上限为1.2亿元的额度,开始进军网文改编领域。

2018年,B站就与晋江达成了“超赞IP改编”的合作,将《天官赐福》《破云》《解药》《你在星光深处》《残次品》五部女性向小说改编为动漫或游戏。

变现吃力、盈利靠减亏,在宏观经济逆风压力下,高增长的用户规模成为B站手中为数不多的底牌。在B站,丰富内容生态,保住最重要的内容与社区生态基石,或才是广大用户最关注的问题。

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